Sorcerer – Mark Ritchie macht in Magie
Unbezahlte Werbung / Sorcerer (Williams 1985)
Veröffentlicht am 29.04.2024 von Flipper-News
Bald bereits 40 Jahre alt: Im März 1985 erblickte der Williams-Flipper Sorcerer das Licht der Welt. Gamedesigner des „Zauberers“ war Mark Ritchie. Und die Software stammt von Dave Rzepka und Ed Suchocki; das Design Artwork kam von Pam Erickson.
Im pinside-FanRating belegt der Klassiker mit 7,77 Punkten einen ordentlichen Rang 130. Bei ipdb rangiert Sorcerer sogar innerhalb der Top100.
Respektable 3.700 Automaten liefen seinerzeit vom Fließband. Ein klares, eingängiges Gameplay überzeugte die Fans offensichtlich.
Drei Flipperfinger, Zweier-Multiball und eine Rampe sind nicht üppig, aber genügten nach damaligen Ansprüchen, die eher auf Thema-Integration und Design schauten. Zwei Augenlichter im Backboard sind ein Eyecatcher. Software-Entwickler Ed Suchocki erzählte folgende Anekdote über die Dämonenfunktion:
„Während der Entwicklung von Sorcerer kam Steve Kordek, der Leiter der Entwicklungsabteilung von Williams, in den Raum, während Mark Ritchie und ich die Spielregeln besprachen. Wir erzählten Steve von einer neuen Funktion, die wir dem Spiel hinzugefügt hatten“, schilderte der Code-Enwickler gegenüber ipdb.org.
Suchocki weiter: „Steve antwortete uns: ‚Wie nennt ihr die Funktion?‘ Mark und ich sahen uns etwas verwirrt an. Dann sagte Steve zu uns: ‚Ihr müsst der Funktion einen Namen geben! Es ist mir egal, ob ihr es Yahootie nennt! Gebt ihm einfach einen Namen.‘ Mit diesen Worten drehte sich Steve um und ging hinaus. Mark und ich sahen uns an und sagten: ‚Wow, er hat recht. Wie konnten wir das nur übersehen?'“
Artwork und Spielablauf: Sorcerer
Das Artwork von Sorcerer ist sehr farbenfroh mit orange und hellgelb auf einem schwarzen Gehäuse. Das Backglass und das Spielfeld zeigen den Zauberer und die Drachen. Mehrere Spielfeldplastiken sind Erweiterungen der Spielfeldgrafik. Die Schleuderplastik stellt einen weiteren Teil des Bartes des Zauberers dar, und die Hand des Zauberers wird durch die Plastik über den Zielscheiben abgebildet. Diese Gestaltung erzeugt einen 3D-Effekt. Die Augen des Zauberers auf der hinteren Platte leuchten und blinken mit dem Gameplay. Wenn der Spieler eine zusätzliche Kugel erhält, ertönt eine Glocke, die wie ein alter Feueralarm klingt.
Das Punkte-Potenzial ist gleichmäßig auf dem Spielfeld verteilt. Die Droptargets können mit dem dritten Flipperfinger oben getroffen werden. Die oberen Überschläge erhöhen den Multiplikator. Das Spielfeld enthält sechs Stand-up-Ziele, die der Spieler zusammen mit den zwei Spinnern treffen muss, um SORCERER zu buchstabieren. Eine Rampe oben links lockt eine erste Kugel. Eine zweite Kugel auf der Rampe gibt beide für einen Zwei-Kugel-Multiball frei, der einen Multiplikator für die Dauer des Multiballs beschert: