Elwin im Interview: Dirty Pool Podcast 

Unbezahlte Werbung / Der GOAT der Gamedesigner spricht

Veröffentlicht am 24.09.2026 von Flipper-News

Keith Elwin gehört zu den bekanntesten Namen der modernen Flipperszene. Als mehrfacher IFPA-Weltmeister, langjähriger Turnierspieler, ehemaliger Betreiber und Designer zahlreicher Stern-Flipper vereint er ungewöhnlich viele Perspektiven auf das Hobby. Im Interview mit dem Dirtypool Podcast spricht Elwin offen über seine Designphilosophie, gescheiterte Ideen, den Entstehungsprozess von Fallout und darüber, welches seiner eigenen Spiele er am liebsten wieder überarbeiten würde. Das Gespräch ist dabei weniger eine klassische Produktvorstellung als ein ausführlicher Blick hinter die Kulissen der Flipperentwicklung: inklusive viel Selbstironie, Anekdoten aus der Frühzeit und überraschend deutlicher Kritik an einigen eigenen Arbeiten.

Fallout sein persönlicher Favorit

Zu Beginn des Interviews wird Elwin gebeten, seine eigenen Spiele nach dem Prinzip „Marry, Fuck, Kill“ zu sortieren. Seine Wahl fällt eindeutig aus: Fallout würde er „heiraten“, Bond 60th Anniversary bevorzugt er als Spielvergnügen und Jaws würde er aus seiner persönlichen Sammlung streichen!

Die Begründung für Fallout fällt bemerkenswert positiv aus. Die Entwicklung sei ungewöhnlich reibungslos verlaufen. Gemeinsam mit Harrison durfte Elwin an einem Projekt arbeiten, bei dem vieles von Anfang an funktioniert habe. Gerade diese Harmonie habe beinahe Misstrauen ausgelöst: Wann würde endlich der große Rückschlag kommen?

„Wir dachten ständig: Wann fällt der Schuh?“

Für Elwin war Fallout außerdem die Gelegenheit, ein Flipperspiel mit stärkerem Rollenspielcharakter zu entwickeln. Die Vorlage bot dafür zahlreiche Ansatzpunkte: Quests, Charaktere, Waffen, Erkundung und eine Welt, in der Spieler selbst Entscheidungen treffen können. Elwin hatte zwar bereits zuvor komplexe Spiele entwickelt, wollte mit Fallout aber bewusst einen neuen Schwerpunkt setzen.

Dabei bezeichnet er sich nicht als absoluten Fallout-Superfan. Er mochte die Spiele und vor allem die besondere Atmosphäre der Marke. Besonders faszinierte ihn die retrofuturistische Welt mit ihrer Atomkraft-Ästhetik, den 1950er-Jahre-Elementen und der Vorstellung einer technologischen Entwicklung, die in einer alternativen Zukunft einen anderen Weg eingeschlagen hat.

Warum Elwin Jaws nicht besonders mag!

Für viele Spieler ist Jaws eines der beliebtesten Keith-Elwin-Geräte. Im Interview zeigt sich der Designer jedoch überraschend distanziert. Er habe den Flipper bewusst als relativ klassisches Fan-Layout mit einigen zusätzlichen Ideen angelegt. Genau darin liege für ihn aber auch die Schwäche des Konzepts.

Elwin erklärt, dass er Jaws nicht in erster Linie für sich selbst entwickelt habe. Andere Projekte wie King Kong, Avengers: Infinity Quest oder Iron Maiden hätten stärker seinen persönlichen Vorstellungen entsprochen. Bei Jaws habe er sich dagegen gezwungen, in einer vergleichsweise einfachen Designspur zu bleiben. Das bedeutet nicht, dass er das Spiel für misslungen hält. Vielmehr empfindet er es im Vergleich zu seinen anderen Arbeiten als weniger interessant. Ausgerechnet der Interviewer widerspricht und bezeichnet Jaws als seinen persönlichen Favoriten unter Elwins Spielen.

Diese unterschiedliche Wahrnehmung zeigt ein grundsätzliches Problem bei Designer-Interviews: Die persönliche Einschätzung des Entwicklers muss nicht mit der Sicht der Spielerschaft übereinstimmen. Ein Designer bewertet häufig den Entstehungsprozess, die technische Komplexität oder die eigenen gestalterischen Kompromisse, Spieler beurteilen dagegen vor allem das Erlebnis am Flipper.

Die Liebe zu DMDs und klassischen Konzepten

Ein besonders sympathischer Teil des Gesprächs dreht sich um Dot-Matrix-Displays. Elwin erklärt, dass er gern noch mehr Flipper ohne moderne LCD-Bildschirme entwickeln würde. Für ihn gehören DMDs untrennbar zur Ästhetik des Flippers. Alphanumerische Anzeigen erfüllten einst vor allem eine funktionale Aufgabe. Dot-Matrix-Displays hätten dagegen einen eigenen Stil geschaffen. Die grobe, stark gerasterte Darstellung sei nicht nur technische Notlösung gewesen, sondern ein Teil der visuellen Identität des Spiels.

Als Beispiele werden unter anderem Tron, Metallica und AC/DC genannt. Gerade bei lizenzierten Themen sei ein LCD zwar praktisch, weil sich Filmausschnitte und umfangreiche Grafiken leichter darstellen lassen. Gleichzeitig könne ein DMD-Display Videomaterial in eine eigene, flippertypische Bildsprache übersetzen. Elwin bringt es sinngemäß auf den Punkt: Ein DMD kann eine Atmosphäre erzeugen, während ein LCD oft lediglich vorhandenes Filmmaterial wiedergibt.

Flipperdesign beginnt mit dem Mechanismus

Ein wichtiger Einblick in Elwins Arbeitsweise betrifft die Reihenfolge, in der ein Flipper entsteht. Anders als häufig angenommen, beginnt er nicht einfach mit einem fertigen Spielfeld-Layout und fügt anschließend die mechanischen Elemente hinzu. Stattdessen müssen zentrale Mechanismen früh berücksichtigt werden. Ein Mechanismus benötigt Platz, beeinflusst die Ballwege und kann die gesamte Architektur des Spielfelds bestimmen. Wer zunächst ein vollgepacktes Layout entwirft und erst danach ein großes Spielzeug oder eine bewegliche Einheit ergänzen möchte, stößt schnell an physische Grenzen.

Als Beispiel nennt Elwin die Kanone von Fallout. Ursprünglich war sie im Bereich der Abschussbahn vorgesehen. Erst während der Entwicklung wurde klar, wie groß der Mechanismus tatsächlich ist und dass er dort die grundlegende Funktion des Flippers beeinträchtigen würde.

Die Konsequenz: Die Kanone musste verschoben werden. „Es ist kein Virtual Pinball. Irgendwo muss der Mechanismus schließlich hin.“ Für Elwin ist das kein besonderes kreatives Spielprinzip, sondern schlicht eine technische Notwendigkeit. Ein Mechanismus kann nicht nachträglich beliebig in ein bereits vollgestelltes Spielfeld eingesetzt werden.

Das Ziel: weniger lineare Konzepte

Hall-of-Famer in UK: Elwin

Elwin beschreibt seinen eigenen Stil mit viel Ironie. Er sagt scherzhaft, seine Spiele seien von möglichst wenig Flow, möglichst viel Stop-and-go und möglichst ungewöhnlichen Layouts geprägt. Dahinter steckt jedoch eine ernsthafte Designentscheidung. Ein reines Flow-Layout sei vergleichsweise einfach umzusetzen: Man platziere Schüsse und verbinde sie durch flüssige Ballwege. Anspruchsvoller werde es, wenn mechanische Elemente, Unterbrechungen, alternative Wege und unterschiedliche Spielzustände integriert werden müssen.

Elwin möchte verhindern, dass sich seine Spiele zu ähnlich anfühlen. Zwar könne ein einzelner Schuss aus einem früheren Spiel wieder auftauchen, doch das gesamte Layout solle nicht wie eine Wiederholung funktionieren. Für ihn ist Abwechslung ein wichtiger Faktor für die Langzeitmotivation.

Besonders wichtig sind dabei verschiedene Wege, Fortschritt und Punkte zu erzielen. Ein Spiel sollte nicht nur eine einzige optimale Strategie besitzen. Wenn die komplette Wertung auf einem einzigen wiederholbaren Trick beruhe, werde ein Flipper schnell eintönig. Diese Haltung erklärt auch, warum Elwin komplexere Regelsysteme bevorzugt – selbst wenn diese von Teilen der Spielerschaft zunächst als schwer verständlich kritisiert werden.

Designer ist nicht immer der beste Spieler seiner Regeln

Eine der interessantesten Aussagen des Interviews betrifft Elwins Verhältnis zu seinen eigenen Regelwerken. Auf die Frage, welche Rolle er am wenigsten gern ausübt, nennt er das Rules Design. Am meisten Spaß habe er am Turnierspiel, gefolgt vom eigentlichen Game Design.

Elwin erklärt, dass er selbst nicht unbedingt die langen, ausufernden Partien bevorzugt, die seine Spiele ermöglichen. Er spricht von einer Art „Pinball-ADHS“ und davon, dass er nach 15 oder 20 Minuten oft genug habe. Spiele wie Iron Man oder AC/DC kämen seinem persönlichen Spielstil näher. Dort könne man in relativ kurzer Zeit eine befriedigende Partie absolvieren und anschließend aufhören. Lange Spiele wie The Lord of the Rings seien für ihn weniger attraktiv – zumindest dann, wenn er nicht bewusst eine längere Session einplant.

Diese Aussage ist besonders aufschlussreich, weil moderne Flipper zunehmend umfangreiche Regelwerke und langfristige Fortschrittssysteme bieten. Die Spiele richten sich häufig an Besitzer, die über Monate oder Jahre immer neue Ziele verfolgen. Elwin selbst scheint dagegen auch die kompakte, unmittelbare Spielrunde zu schätzen.

Jaws Revenge: Ein Flipper im Flipper

Eine der spannendsten Ideen aus dem Gespräch betrifft den alternativen Spielmodus von Jaws. Elwin hatte bereits früh die Idee, ein zweites, vollständig anderes Regelwerk in das Spiel zu integrieren. In diesem Modus verändert sich die Bedeutung der Schüsse und Anzeigen. Die Spieler erleben eine Art hektisches Acht-Bit-Minispiel, das sich über das gesamte Spielfeld erstreckt. Der Modus fühlt sich dadurch beinahe wie ein separates Videospiel an, bleibt aber vollständig in den Flipper integriert.

Elwin beschreibt Jaws Revenge als Experiment: Kann ein Flipper zwei unterschiedliche Spielerfahrungen auf demselben Spielfeld anbieten – eine klassische, umfangreiche Kampagne und eine kürzere, eigenständige Variante? Seine Antwort fällt positiv aus. Das Konzept funktioniere, auch wenn die Entwicklung das Projekt deutlich zurückgeworfen habe. Die zusätzliche Software habe bei King Kong ungefähr zwei Monate Verzögerung verursacht.

Die Idee war ursprünglich sogar für Godzilla vorgesehen. Elwin wollte dort ein von Street Fighter inspiriertes Minispiel um Godzilla und andere Monster umsetzen. Da die Entwicklung von Godzilla bereits zu weit hinter dem Zeitplan lag, musste das Konzept gestrichen werden. Teile der dafür entstandenen Ideen und Assets flossen später in Jaws ein.

Wenn eine gute Idee trotzdem scheitert

Das Gespräch zeigt mehrfach, dass Flipperdesign nicht nur aus kreativen Einfällen besteht. Einige Ideen sind technisch zu kompliziert, andere passen nicht zum Spielfluss oder kommen schlicht zu spät im Produktionsprozess. Ein Beispiel ist der ursprünglich geplante Hai-Mechanismus von Jaws. Der Hai sollte die Kugel verschlucken. Auf dem Papier klingt das spektakulär und passend zum Thema. In der Praxis hätte der Mechanismus jedoch zu vielen Unterbrechungen geführt.

Die Kugel wäre verschwunden, der Spieler hätte warten müssen, bis sie wieder ausgespuckt wird, und das Ganze hätte sich bei jeder Aktivierung wiederholt. Im fertigen Spiel wurde die Idee deshalb verworfen und durch einen klassischen Bash-Toy-Mechanismus ersetzt. Elwin fasst das Problem humorvoll zusammen: Ein Hai, der einmal eine Kugel verschluckt, sei spannend. Ein Hai, der immer wieder eine Kugel verschlucke und anschließend langsam wieder ausspucke, funktioniere als dauerhaftes Spielelement deutlich schlechter.

Auch für Godzilla musste eine interessante Idee gestrichen werden. Geplant war ein Street-Fighter-artiges Minispiel. Aufgrund des ohnehin verspäteten Entwicklungsprozesses fehlten jedoch die notwendigen Ressourcen. Für Designer bedeutet das: Nicht jede gute Idee schafft es in das fertige Spiel. Entscheidend ist, ob sie den Spielfluss verbessert und sich innerhalb des Produktionsplans zuverlässig umsetzen lässt.

Lizenzthemen als kreative Einschränkung

Elwin spricht auch über die Zusammenarbeit mit Lizenzgebern. Bei Avengers: Infinity Quest hatte er ursprünglich eine deutlich andere Idee im Kopf. Er wollte ein Spiel entwickeln, in dem die Spieler Thanos verkörpern und die Infinity-Steine von den Avengers einsammeln. Diese Richtung wurde später geändert. Stattdessen sollten die Avengers im Mittelpunkt stehen und Thanos besiegen. Dadurch musste ein großer Teil des ursprünglichen Konzepts neu entwickelt werden.

Einige Elemente blieben dennoch erhalten. So war etwa die Thanos-Hand bereits als zentrales Spielelement vorgesehen. Im finalen Spiel wurden die Infinity-Steine nun nicht mehr von Thanos gesammelt, sondern verschwanden nach und nach von der Hand, während die Spieler ihre Ziele erfüllten.

Elwin beschreibt diese Phase als eine der schwierigsten seiner bisherigen Arbeiten – auch, weil die Entwicklung mitten in die Corona-Zeit fiel. Die Kommunikation innerhalb des Teams veränderte sich, Besprechungen fanden teilweise digital statt und viele Entscheidungen mussten über Textnachrichten oder Videokonferenzen getroffen werden. Gerade bei Flippern ist das problematisch. Ein Mechanismus, ein Ballweg oder ein konkretes Platzproblem lässt sich oft leichter direkt am Prototyp erklären als in einem Chat oder einer Videokonferenz.

Jurassic Park würde er gern neu gestalten

Auf die Frage, welches seiner Spiele er mit dem heutigen Wissen noch einmal entwickeln würde, nennt Keith Elwin Jurassic Park. Seine Antwort ist direkt: Er könne das Spiel heute besser machen. Vor allem sei der Flipper zu schwierig geraten. Der Designer erklärt, dass er die Schwierigkeit bewusst hoch angesetzt habe, die Balance aber rückblickend zu streng ausgefallen sei.

Diese Einschätzung dürfte viele Besitzer bestätigen. Im Interview wird außerdem erwähnt, dass die Justage einzelner Geräte den Eindruck noch verstärken kann. Eine ungünstige Einstellung der Slingshots kann beispielsweise dazu führen, dass die Kugel besonders häufig direkt in die Outlane geschossen wird.

Elwin sieht die Kritik an der angeblich linearen Struktur des Spiels dagegen weiterhin anders. Die verschiedenen Paddocks seien nicht als zwölf voneinander unabhängige Modi gedacht. Vielmehr handle es sich um eine fortschreitende Struktur innerhalb eines größeren Modus. Je nach Entscheidung können Spieler unterschiedliche Belohnungen, Vorteile oder Ziele wählen. Damit verteidigt Elwin einen zentralen Aspekt seines Designs: Ein Spiel kann eine erkennbare Progression besitzen, ohne vollständig linear zu sein.

Was kommt nach Fallout?

Zum Ende des Interviews wird Elwin natürlich nach seinem nächsten Spiel gefragt. Seine Antwort fällt scherzhaft aus: „Running Man.“ Ob es sich dabei um eine ernsthafte Ankündigung oder nur um einen improvisierten Scherz handelt, bleibt offen. Sicher ist nur, dass Elwin die Frage nach seinem nächsten Projekt nicht besonders schätzt. Auf die Frage, welche Podcast-Frage er für immer loswerden möchte, nennt er konsequenterweise: „Was ist dein nächstes Thema?“

Ein weiterer Punkt dürfte Fans dennoch aufhorchen lassen: Elwin deutet an, dass er möglicherweise erneut an einem Konzept mit nur einer Spielebene arbeitet. Außerdem erwähnt er, dass sich bei Fallout ein weiterer großer Wizard Mode für eine spätere Software-Saison in Planung befindet. Konkrete Details nennt er nicht, verständlicherweise. Die Gesprächsrunde macht jedoch deutlich, dass Elwin auch nach zahlreichen erfolgreichen Projekten weiter experimentieren möchte.

Fazit: Ein seltener Blick hinter die Kulissen

Dirty Pool Podcast - Ep40 - Keith Elwin: Amateur Pinball Player

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Das Dirtypool-Interview zeigt Keith Elwin nicht nur als preisgekrönten Spieler und Designer, sondern auch als technisch denkenden Tüftler mit ausgeprägtem Sinn für Humor. Besonders interessant sind seine ehrlichen Einschätzungen zu den eigenen Spielen. Fallout betrachtet er als besonders gelungenes und persönlich erfüllendes Projekt. Jaws sieht er trotz seiner Beliebtheit eher als bewusst einfach gehaltene Arbeit. Jurassic Park würde er mit seinem heutigen Wissen neu ausbalancieren. Und bei Jaws Revenge zeigt sich, wie aus einer verworfenen Idee für Godzilla ein ungewöhnliches Experiment entstehen konnte.

Seine Designphilosophie lässt sich dabei auf einen einfachen Kern reduzieren: Ein Flipper sollte nicht nur funktionieren, sondern unterschiedliche Entscheidungen, Wege und Spielerfahrungen ermöglichen. Mechanik, Layout und Regeln müssen von Anfang an zusammen gedacht werden. Und manchmal ist es besser, eine spektakuläre Idee zu streichen, wenn sie den Spielfluss zerstört.

The Making of JAWS Pinball

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Drinks with Jack: Part 2 w/ Pinball Game Designer Keith Elwin

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